Jak tchnąć życie w komputerowy świat?

Gry komputerowe potrafią wciągnąć gracza na długie godziny, a nawet dni. Jak twórcom udaje się stworzyć świat tak bliski rzeczywistości w całkowicie sztucznym środowisku? W jaki sposób buduje się „żyjący” świat w grach komputerowych? Swoimi spostrzeżeniami na powyższy temat podzielił się dr Krzysztof M. Maj z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, podczas konferencji PROM w Łodzi

 

Ludotopia – żyjąca symulacja rzeczywistości

Dr Krzysztof M. Maj zajmuje się badaniem tzw. „otwartych” światów gier komputerowych i udowadnia, że często okazują się one być – paradoksalnie – zamknięte. Zjawisko to wiąże z pojęciem ludotopii, czyli żyjącej symulacji rzeczywistości. Termin ten powstał na potrzeby badań nad grami komputerowymi, aby opisać związek między grą a przestrzenią – miejscem, gdzie każde doświadczenie przestrzenności jest zakorzenione w lokacji albo w aktywności związanej z przekształcaniem otoczenia.

Niewidzialne ściany – cyfrowe granice

Nawet w najbardziej rozbudowanej grze istnieją niewidzialne ściany – bariery wynikające z ograniczeń technologicznych, na które napotyka gracz. Czy taki świat nadal można uznać za otwarty, jeśli ma granice? Czy możliwe jest stworzenie ograniczonego świata w sposób naturalny, tak aby gracz nie czuł się ograniczany?
Aby udowodnić swoją tezę, dr Maj spędził cztery godziny badając granice świata w Cyber Punku, próbując wydostać się z Night City. Okazało się, że pomimo zniszczenia otaczających miasto zabezpieczeń i utorowania sobie drogi na zewnątrz, gra uśmierciła postać prowadzoną przez dra Maja. Tym samym potwierdzając, że ten, rzekomo nieograniczony świat, jednak posiada granice.

Dwie strategie projektowania przestrzeni w grach

W swoim wykładzie autor wyróżnia dwie strategie projektowania światów gier. Pierwszą z nich jest pre-planned navigation, czyli tzw. „złota ścieżka” – sposób przewidywania działań gracza oraz rozmieszczania interesujących miejsc na mapie w taki sposób, aby użytkownik zobaczył jak najwięcej z „zamieszkanego” świata. Można to porównać do planowania podróży – z wcześniej wyznaczoną trasą i punktami, które warto odwiedzić.
Drugą strategią jest wayfaring, czyli błądzenie lub wędrowanie. Polega ona na odtwarzaniu dziennika podróży w trakcie samej wędrówki i kierowaniu gracza ku miejscom, które naturalnie wzbudzą jego zainteresowanie. Chodzi tu o szczegóły, które pojawiają się podczas gry – czasem niedostrzeżone za pierwszym razem – ale które z jakiegoś powodu domagają się zbadania. Jak charakterystyczne obiekty widoczne z oddali lub tajemniczy wiatr, który zachęca gracza do podążania w tym samym kierunku, w którym wieje. W ten sposób otwierają się przed graczem nowe kierunki, podtrzymujące jego uwagę i zaangażowanie.

Świat gier niczym żywy organizm

Twórcy gier od lat wykorzystują różnorodne strategie, by sztucznie wykreowany świat był wciągający i na długo zatrzymywał gracza przed ekranem. Dr Maj przedstawia i objaśnia, jak te mechanizmy działają oraz jaki mają wpływ na odbiór gry.
Zdaniem prelegenta, strategia wayfaring jest najbliższa naszej ludzkiej naturze i najbardziej pierwotnemu sposobowi „zamieszkiwania Ziemi”. Cytując Tima Ingolda:

Zamieszkującym jest raczej ktoś, kto uczestniczy w samym procesie nieustannego wyłaniania się świata i kto, zostawiając za sobą szlak życia, wnosi swój wkład w jego splot i teksturę

Dr Krzysztof M. Maj jest groznawcą, akredytowanym tutorem akademickim, pracuje jako adiunkt w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów na Wydziale Humanistycznym AGH. Autor dwóch książek z zakresu teorii narracji światotwórczych „Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych” (2015) oraz „Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania” (2019). Jego zainteresowania naukowe koncentrują się na przecięciu badań nad sposobami projektowania światów w grach wideo oraz studiami nad narracjami fantasy i science fiction z wykorzystaniem kognitywnej i transmedialnej teorii narracji. Gorący zwolennik kształcenia indywidualnego i niefasadowej reformy edukacji.

Redakcja: Michał Gruda i Anastazja Solomiana (Centrum Współpracy z Otoczeniem i Społecznej Odpowiedzialności Uczelni)